VIDEOJUEGOS Y EDAD MEDIA

Imagen1

Proyecto

Resumen del proyecto:

El fenómeno del videojuego se ha convertido en un elemento cotidiano en nuestra sociedad. La implantación de los videojuegos como elementos generalizados de ocio en la sociedad actual ha convertido a este medio en uno de los referentes de transmisión del conocimiento con mayor potencial. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo de apariencia real o irreal vinculado a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores de primer nivel de una compleja serie de múltiples contenidos sobre el periodo medieval. Estos contenidos se exponen a través de medios muy diversos, que van desde el aspecto gráfico al textual (incluso al musical), con el fin de lograr una perfecta ambientación histórica, y su incidencia ha hecho que las nuevas generaciones europeas, usuarias habituales de videojuego, perciban de una forma específica la idea de lo que fue esa época en los territorios donde viven, bien por su verosimilitud, bien por su veracidad, o por el uso recurrente de los tópicos más extendidos. El objetivo principal es utilizar la perspectiva multidisciplinar que supone la de cada uno de los miembros del equipo internacional propuesto para analizar todo el proceso en su conjunto y observarlo desde diversos puntos de vista, tanto el propio de la disciplina del medievalismo como los reflejos lingüísticos y de discurso que se definen en el proceso comunicativo.

videojuegos tablet smartphones regalos navidad 2015

Objetivos:

1. Analizar el impacto que los videojuegos están teniendo sobre la Ciencia histórica y en particular sobre el conocimiento adquirido sobre la Edad Media.
2. Estudiar la percepción que del pasado medieval (verdadero o verosímil) y su concepto se adquiere a través de este medio.
3. Indagar los recursos lingüísticos utilizados y su adecuación al contexto, especialmente en el ámbito del género, por tratarse de una cuestión básica en función del usuario —masculino o femenino— a que va dirigido.
4. Considerar el fenómeno transmedia como forma de difusión de la investigación histórica,
aprovechando la nueva plataforma de comunicación y entretenimiento (relegada hasta la fecha al entorno de la ficción) para su utilización en el ámbito científico.
5. Ofrecer al mundo empresarial las posibilidades de esta perspectiva y referentes de contenidos históricos sobre los que desarrollar videojuegos.
6. Consolidar la perspectiva multidisciplinar e internacional de este medio para abordar un desarrollo que unifique el espacio europeo mediterráneo, mediante la visión única de los procesos históricos comunes.

Anuncio publicitario

Acerca de Diego Sobrino

Profesor de Geografía e Historia. Blogger. Didáctica de las Ciencias Sociales. TIC. Comunity Manager. Socialmedia. SEO. RRSS. Creador de http://clioenred.com @dsobrino @CLIOENRED
Esta entrada fue publicada en HISTORIA, TIC, VIDEOJUEGOS EDUCACIÓN y etiquetada , , , , , , , . Guarda el enlace permanente.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s